フロンティア・リーグの始まり──4チームの設定と物語づくりのルール

目次

はじめに:物語を始めるための“ルールづくり”

Super Mega Baseball 4 を物語として楽しむために、
まずは私自身がプレイするときの ゲームルール
そして今回の物語の舞台となる 創設4チームの設定を整理しておきます。

このシリーズは、厨房のすき間時間で行う短いゲームプレイを
“物語の材料”として少しずつ積み上げていく創作です。
そのため、世界観は本格的というより、
軽やかで偶然性の強い、ゆるい物語構造を設けています。


フロンティア・リーグの基本ルール

① 4チームの総当たり戦(ホーム&アウェイ)

まずはランダムに4チームを選び、
ホーム&アウェイの総当たり戦(6試合)を行います。


② 上位2チームがプレーオフへ

リーグ戦の成績上位2チームが
プレーオフ(3試合制)に進出します。

  • 先に 2勝 したチームが優勝
  • コンパクトながら“盛り上がりどころ”のある形式

③ 優勝チームはFA(フリーエージェント)補強

優勝チームには、

FA選手1名の獲得(既存選手と入れ替え)

という“ご褒美”を与えます。
これによりチームの個性が少しずつ変化し、
物語にも動きが生まれていきます。


④ リーグは最大32チームまで拡大

最初は4チームでも、
最終的には 最大32チームまで拡張可能としています。

追加のタイミングは固定せず、
“その時の気分”や物語の流れで自由に決めます。

追記
”その時の気分”と書きましたが訂正します。詳しくは補足ルール①にて。

補足ルール①

徐々にチーム数は増やす予定ですが、参加チームが増えていくのとは裏腹で、32チームに満たない場合でもチーム脱落の条件をつけます。

それは 3大会連続最下位のチームはリーグから脱退です。

チーム数が増えてくれば、このような状況になることも少ないでしょうが、今の4チーム状態ではあり得ます。

ランダムとはいえ、操作するのは私なので「さじ加減でなんとでもなるだろう!」と言われそうですが、そこは考えました。

例えば2大会連続最下位のチームがあったとして、3大会目はそのチームが関わる試合はCOMにしてもらいます。COMだと忖度しないので公平な判断ができると思います。

「でもその前に、物語でチームを増やす設定にすれば回避できるだろ!やっぱりさじ加減だ!!」

と言われそうなので、ここも改変します。

大会が終わるたびにルーレットを回します。(ルーレットアプリ)
そこでチーム数を増加させる項目を6分の1に設定します。これでそう簡単にはチーム数は増えません。

そして仮にチーム数が増えることになれば、これもルーレットで
2チーム増える・・・3分の2
4チーム増える・・・3分の1

とします。

こんな感じです。

補足ルール②

先ほど、フリーエージェントの話をしましたが、フリーエージェントの選手は既存選手のみで、新たに生成はされない仕組みのようです。そうなるといずれはランクの低い選手だらけになって、フリーエージェントの役割が薄れてきます。

ですので、こちらも新たにルールを追加しました。

毎試合でリーグ戦最下位のチームは首位のチームと1人交換(プレーオフは関係ない)
さらに最下位のチームは別でフリーエージェント枠の選手と1人交代

もちろん最下位チームはどの選手を放出するかは指定できません。良い選手がチームから消えていきます。

これによって、フリーエージェント枠には安定した選手供給ができます。

しかしこれは今のチーム数の状態のルールとなっています。

32チームまで増えたらルール改正(脱退が決まったチームの主力選手は、チームを捨てて自発的にフリーエージェントに入っていく設定)としますので、その時はお知らせします。

何がともあれ、最下位チーム運営は大変になるという状況となります。

この部分も物語の要素として盛り込んでいきますのでお楽しみに!


⑤ 操作チームは完全ランダム

4チームの中から、毎試合“操作するチーム”をランダムで決定

私は特定のチームだけを操作するのではなく、
毎試合、4チームの中からランダムにひとつを操作します。

これにより、

  • 特定チームだけが強くなる偏りを防ぐ
  • 個々のチームの試合を“客観視”できる
  • どのチームにも勝つ可能性・負ける可能性がある

という、物語的にも面白い状況が生まれます。


⑥ ホームかアウェイかは“現在時刻”で決定

操作チームの立場は、
試合を始めるその時の時刻で決めます。

  • 奇数分 → ホームチームを操作
  • 偶数分 → アウェーチームを操作

厨房での“その瞬間”の状況が、
物語の展開に影響するという遊び心あるルールです。


⑦ 難易度設定:集中すれば勝てる、気を抜けば負ける

難易度は、
“集中すれば勝てるけれど、少し気を抜くと普通に負ける”
という絶妙なレベルにしています。

実際、厨房で遊ぶと、

  • 来客が来て気が散る
  • 注文が入りかけて注意がそれる
  • なんとなく気分が乗らない

といったことが試合結果にモロに反映されます。

そのため、物語は常に予測不能で、
“作者すら先が読めない”世界になります。


物語はチーム中心か、選手中心かも未定

フロンティア・リーグは物語として進んでいきますが、
現時点ではまだ、

  • チームの歴史が中心になるのか
  • ある特定選手の成長物語が中心になるのか

は決めていません。

試合で偶然活躍した選手が“主役”になる可能性も大いにあり、
小説のようにプロットを作るのではなく、
試合結果に物語が引っ張られていく形で進む予定です。

そして、チームがいきなりなくなる可能性もあるかもです・・・それは気分次第で。


フロンティア・リーグ創設4チームの設定紹介

ここからは、物語の舞台となる4チームの
世界観設定を詳しく紹介します。

(※この設定はオリジナルです。実際のゲーム内設定とは異なります。)


🐂 1. Mighty Cattle(マイティ・キャトル)

― フロンティア最古の名門、北の守り神 ―

所属地区:ブルーホーン地区(Bluehorn District)

北部の牧場と草原に囲まれた地区。
伝説の“青い角を持つバッファロー”に由来する神話の土地。


チームカラー

  • ブルー(誇り)
  • ゴールド(伝統)
  • ブラック(荒野の強さ)

野球スタイル

「重戦車の破壊力 × 無口で粘る精神力」

  • 長距離砲が多い
  • 足は遅いが一発が重い
  • パワー投手中心
  • “静かに怒る牛”と称される防御力

バックストーリー

牧場主の草野球から始まった歴史あるチーム。
古くからこの街の象徴であり、地域の誇りを背負った存在。


物語での役割

伝統と誇りの象徴。
リーグの拡大に最も戸惑い、最も葛藤するチーム。


🦅 2. Justice(ジャスティス)

― 秩序と規律の“東の守護者” ―

所属地区:リバティ・ハイツ地区(Liberty Heights District)

警察学校、消防施設、歴史建造物が並ぶ“ミニ首都”地区。


チームカラー

  • レッド(勇気)
  • ホワイト(誠実)
  • ブルー(国家・誇り)

野球スタイル

「精密・規律・鉄壁の守備」

  • 小技・走塁が正確
  • ミスが少ない
  • 頭脳派投手が多い
  • 乱闘は絶対に起こさない

バックストーリー

警察官&消防士の合同チームが起源。
“名誉を胸に(Play with Honor)” が哲学。


物語での役割

秩序の象徴。
Fresh Hellion(混沌)との対立軸を作る存在。


🐈‍⬛ 3. Grim Cats(グリム・キャッツ)

― 影をまとった俊脚軍団、西の異端 ―

所属地区:ミストフォール地区(Mistfall District)

霧・渓谷・森林の広がる陰影の地。


チームカラー

  • アイスブルー
  • ブラック
  • ホワイト

静けさと不気味さが混ざる配色。


野球スタイル

「影のスピード × 捕食者の判断力」

  • 圧倒的な機動力
  • 揺さぶり・盗塁が得意
  • 広い守備範囲
  • “気づいたら点を取る” 狡猾さ

バックストーリー

貧しく荒れた土地で鍛えられた俊敏な若者たちの集団。
“静かに狩る(We hunt in silence)” が哲学。


物語での役割

静かにリーグをかき乱す“影の支配者”。


😈 4. Fresh Hellion(フレッシュ・ヘリオン)

― 地獄から笑う反逆者、南の火薬庫 ―

所属地区:アッシュクレスト地区(Ashcrest District)

工場跡・倉庫・落書きの壁が並ぶ荒廃地区。


チームカラー

  • ブラッドレッド
  • ダークグリーン
  • ホワイト

野球スタイル

「爆発力 × 挑発 × 荒削りの才能」

  • 一撃必殺の長打
  • 感情的で士気が高い
  • 荒くて重いボールを投げる投手陣
  • 時に乱闘寸前

バックストーリー

ストリート野球発祥。
“Born to cause trouble.”(騒ぎを起こすために生まれた)が信念。


物語での役割

リーグの混沌を象徴する存在。
Justice(秩序)と常に衝突する。


おわりに:すべてはここから始まる

以上が、フロンティア・リーグの
ルール説明+設定紹介(追記版)、チーム紹介になります。

この物語は、

  • 操作チームもランダム
  • ホーム/アウェイもランダム
  • 試合展開も予測不能
  • 主役になる選手も毎回変わる

という 完全に“行き当たりばったり”な世界から生まれていきます。

だからこそ、どのチームが強くなるのか、
誰が英雄になるのか、
作者である私にも分かりません。

次回は、いよいよ フロンティア・リーグ創設前夜編 に入ります。

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