はじめに:物語を始めるための“ルールづくり”
Super Mega Baseball 4 を物語として楽しむために、
まずは私自身がプレイするときの ゲームルール、
そして今回の物語の舞台となる 創設4チームの設定を整理しておきます。
このシリーズは、厨房のすき間時間で行う短いゲームプレイを
“物語の材料”として少しずつ積み上げていく創作です。
そのため、世界観は本格的というより、
軽やかで偶然性の強い、ゆるい物語構造を設けています。
フロンティア・リーグの基本ルール
① 4チームの総当たり戦(ホーム&アウェイ)
まずはランダムに4チームを選び、
ホーム&アウェイの総当たり戦(6試合)を行います。
② 上位2チームがプレーオフへ
リーグ戦の成績上位2チームが
プレーオフ(3試合制)に進出します。
- 先に 2勝 したチームが優勝
- コンパクトながら“盛り上がりどころ”のある形式
③ 優勝チームはFA(フリーエージェント)補強
優勝チームには、
FA選手1名の獲得(既存選手と入れ替え)
という“ご褒美”を与えます。
これによりチームの個性が少しずつ変化し、
物語にも動きが生まれていきます。
④ リーグは最大32チームまで拡大
最初は4チームでも、
最終的には 最大32チームまで拡張可能としています。
追加のタイミングは固定せず、“その時の気分”や物語の流れで自由に決めます。
追記
”その時の気分”と書きましたが訂正します。詳しくは補足ルール①にて。
補足ルール①
徐々にチーム数は増やす予定ですが、参加チームが増えていくのとは裏腹で、32チームに満たない場合でもチーム脱落の条件をつけます。
それは 3大会連続最下位のチームはリーグから脱退です。
チーム数が増えてくれば、このような状況になることも少ないでしょうが、今の4チーム状態ではあり得ます。
ランダムとはいえ、操作するのは私なので「さじ加減でなんとでもなるだろう!」と言われそうですが、そこは考えました。
例えば2大会連続最下位のチームがあったとして、3大会目はそのチームが関わる試合はCOMにしてもらいます。COMだと忖度しないので公平な判断ができると思います。
「でもその前に、物語でチームを増やす設定にすれば回避できるだろ!やっぱりさじ加減だ!!」
と言われそうなので、ここも改変します。
大会が終わるたびにルーレットを回します。(ルーレットアプリ)
そこでチーム数を増加させる項目を6分の1に設定します。これでそう簡単にはチーム数は増えません。
そして仮にチーム数が増えることになれば、これもルーレットで
2チーム増える・・・3分の2
4チーム増える・・・3分の1
とします。
こんな感じです。

補足ルール②
先ほど、フリーエージェントの話をしましたが、フリーエージェントの選手は既存選手のみで、新たに生成はされない仕組みのようです。そうなるといずれはランクの低い選手だらけになって、フリーエージェントの役割が薄れてきます。
ですので、こちらも新たにルールを追加しました。
毎試合でリーグ戦最下位のチームは首位のチームと1人交換(プレーオフは関係ない)
さらに最下位のチームは別でフリーエージェント枠の選手と1人交代
もちろん最下位チームはどの選手を放出するかは指定できません。良い選手がチームから消えていきます。
これによって、フリーエージェント枠には安定した選手供給ができます。
しかしこれは今のチーム数の状態のルールとなっています。
32チームまで増えたらルール改正(脱退が決まったチームの主力選手は、チームを捨てて自発的にフリーエージェントに入っていく設定)としますので、その時はお知らせします。
何がともあれ、最下位チーム運営は大変になるという状況となります。
この部分も物語の要素として盛り込んでいきますのでお楽しみに!
⑤ 操作チームは完全ランダム
4チームの中から、毎試合“操作するチーム”をランダムで決定
私は特定のチームだけを操作するのではなく、
毎試合、4チームの中からランダムにひとつを操作します。
これにより、
- 特定チームだけが強くなる偏りを防ぐ
- 個々のチームの試合を“客観視”できる
- どのチームにも勝つ可能性・負ける可能性がある
という、物語的にも面白い状況が生まれます。
⑥ ホームかアウェイかは“現在時刻”で決定
操作チームの立場は、
試合を始めるその時の時刻で決めます。
- 奇数分 → ホームチームを操作
- 偶数分 → アウェーチームを操作
厨房での“その瞬間”の状況が、
物語の展開に影響するという遊び心あるルールです。
⑦ 難易度設定:集中すれば勝てる、気を抜けば負ける
難易度は、
“集中すれば勝てるけれど、少し気を抜くと普通に負ける”
という絶妙なレベルにしています。
実際、厨房で遊ぶと、
- 来客が来て気が散る
- 注文が入りかけて注意がそれる
- なんとなく気分が乗らない
といったことが試合結果にモロに反映されます。
そのため、物語は常に予測不能で、
“作者すら先が読めない”世界になります。
物語はチーム中心か、選手中心かも未定
フロンティア・リーグは物語として進んでいきますが、
現時点ではまだ、
- チームの歴史が中心になるのか
- ある特定選手の成長物語が中心になるのか
は決めていません。
試合で偶然活躍した選手が“主役”になる可能性も大いにあり、
小説のようにプロットを作るのではなく、
試合結果に物語が引っ張られていく形で進む予定です。
そして、チームがいきなりなくなる可能性もあるかもです・・・それは気分次第で。
フロンティア・リーグ創設4チームの設定紹介
ここからは、物語の舞台となる4チームの
世界観設定を詳しく紹介します。
(※この設定はオリジナルです。実際のゲーム内設定とは異なります。)
🐂 1. Mighty Cattle(マイティ・キャトル)

― フロンティア最古の名門、北の守り神 ―
所属地区:ブルーホーン地区(Bluehorn District)
北部の牧場と草原に囲まれた地区。
伝説の“青い角を持つバッファロー”に由来する神話の土地。
チームカラー
- ブルー(誇り)
- ゴールド(伝統)
- ブラック(荒野の強さ)
野球スタイル
「重戦車の破壊力 × 無口で粘る精神力」
- 長距離砲が多い
- 足は遅いが一発が重い
- パワー投手中心
- “静かに怒る牛”と称される防御力
バックストーリー
牧場主の草野球から始まった歴史あるチーム。
古くからこの街の象徴であり、地域の誇りを背負った存在。
物語での役割
伝統と誇りの象徴。
リーグの拡大に最も戸惑い、最も葛藤するチーム。
🦅 2. Justice(ジャスティス)

― 秩序と規律の“東の守護者” ―
所属地区:リバティ・ハイツ地区(Liberty Heights District)
警察学校、消防施設、歴史建造物が並ぶ“ミニ首都”地区。
チームカラー
- レッド(勇気)
- ホワイト(誠実)
- ブルー(国家・誇り)
野球スタイル
「精密・規律・鉄壁の守備」
- 小技・走塁が正確
- ミスが少ない
- 頭脳派投手が多い
- 乱闘は絶対に起こさない
バックストーリー
警察官&消防士の合同チームが起源。
“名誉を胸に(Play with Honor)” が哲学。
物語での役割
秩序の象徴。
Fresh Hellion(混沌)との対立軸を作る存在。
🐈⬛ 3. Grim Cats(グリム・キャッツ)

― 影をまとった俊脚軍団、西の異端 ―
所属地区:ミストフォール地区(Mistfall District)
霧・渓谷・森林の広がる陰影の地。
チームカラー
- アイスブルー
- ブラック
- ホワイト
静けさと不気味さが混ざる配色。
野球スタイル
「影のスピード × 捕食者の判断力」
- 圧倒的な機動力
- 揺さぶり・盗塁が得意
- 広い守備範囲
- “気づいたら点を取る” 狡猾さ
バックストーリー
貧しく荒れた土地で鍛えられた俊敏な若者たちの集団。
“静かに狩る(We hunt in silence)” が哲学。
物語での役割
静かにリーグをかき乱す“影の支配者”。
😈 4. Fresh Hellion(フレッシュ・ヘリオン)

― 地獄から笑う反逆者、南の火薬庫 ―
所属地区:アッシュクレスト地区(Ashcrest District)
工場跡・倉庫・落書きの壁が並ぶ荒廃地区。
チームカラー
- ブラッドレッド
- ダークグリーン
- ホワイト
野球スタイル
「爆発力 × 挑発 × 荒削りの才能」
- 一撃必殺の長打
- 感情的で士気が高い
- 荒くて重いボールを投げる投手陣
- 時に乱闘寸前
バックストーリー
ストリート野球発祥。
“Born to cause trouble.”(騒ぎを起こすために生まれた)が信念。
物語での役割
リーグの混沌を象徴する存在。
Justice(秩序)と常に衝突する。
おわりに:すべてはここから始まる
以上が、フロンティア・リーグの
ルール説明+設定紹介(追記版)、チーム紹介になります。
この物語は、
- 操作チームもランダム
- ホーム/アウェイもランダム
- 試合展開も予測不能
- 主役になる選手も毎回変わる
という 完全に“行き当たりばったり”な世界から生まれていきます。
だからこそ、どのチームが強くなるのか、
誰が英雄になるのか、
作者である私にも分かりません。
次回は、いよいよ フロンティア・リーグ創設前夜編 に入ります。

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